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漫画や物語における面白さとは何かを考えてみる

まずこれは が考える面白さに関する言及であり、人にはそれぞれ面白いと考えるポイントがあるわけだから十人十色の意見があるかとは思う。
最近、SYNTHESIZEという漫画を描き始めて、ちょこちょこ発表させて頂いているがどうも一人で作っていると「面白い」がゲシュタルト崩壊してきて「何が面白いのか分からねぇ…」となる事が多いので、しっかり言語化しておこうと考えた。結論としては以下の6点が、私が考える「面白い」の言語化なんじゃないかと思って、それぞれについてちょっと備忘録として文章残しておく。

6つの面白さ

①予想を裏切る意外性
②登場人物の感情の変化の落差
③登場人物の成長
④キャラクターが魅力的
⑤世界観や設定に奥行きがある
⑥叙情的である・雰囲気が独特である

①予想を裏切る意外性

いい意味で予想が裏切られて「こうくるか!」と毎回思わせる。
しかし塩梅が難しく「そうくるの?」とついて行けない展開は、読まなくなることもある。だからこそ創作には本当と嘘を、8:2とか7:3くらいで織り交ぜないと、嘘の上塗りで驚かせるのは今の難しい。嘘の割合を高めるのは、とてもスキルが必要なことであると考えている。自分のレベルに合わせて嘘の量と見せ方を調節する。

嘘喰い、ハンターハンター、カイジ、ゴールデンゴールド、ジョジョ、デスノ、極黒のブリュンヒルデ、など一度ハマると次の巻を絶対に買ってしまうような作品が多い。上手に予想を裏切れたら絶対に面白い。

②登場人物の感情の変化の落差

成長、落ちぶれ、鬱、恋愛、なんでも良いが感情が大きく動き、 その変化に読者がついていけたとき に、めちゃくちゃ共感できて面白い。
①と同じで、ついて行けないと駄作になってしまうので慎重に。むしろプロット(ストーリー上の出来事)は、ここの共感を誘うためのアイテムである。プロットから作っては駄目で、感情をどう動かすかを考えてプロットを考えなければならない。物語を作る上で一番最初に意識するべきポイントである…、と思う。

ガッシュ、藤田和日郎作品、初期のワンピース、ねじまきカギュー、など読んでいてシンプルに面白いと思えるものが多い。こうして列挙してみるとやはり王道的面白さの真髄はココにあるのではと思ってしまう。

③登場人物の成長

スポーツ漫画然り、②と同様、王道といえば主人公の成長は欠かせない。①②③をしっかり抑える事が普遍性のある「面白さ」なんだろうと思う。
しかし最近は最強系主人公が流行っている事を考えると、どうなんだろうという気もする。時代に合わせて描き方が変化する部分かもしれない。修行シーンをしっかり書く → サクッと飛ばして結果だけで楽しむ → 最初から最強みたいな変遷なのかも。そのうちもうちょっと深ぼって考えたい。

NARUTO、スラムダンク、ヒロアカ、アイシールド21、幽遊白書などやはりこれも王道と言える作品がパッと思いつく。

④キャラクターが魅力的

単純に可愛い、カッコいい、あるいはキャラクター同士の関係性や掛け合いが楽しいという事。けいおんやNEW GAME然り、可愛い女の子に何かをやらせるだけ(勿論だけではないが…)で楽しくみれてしまう。
簡単そうに言ってしまったが、結局これが一番むずかしいポイントだと思う。
私は「咲 -saki-」や「ストライクウィッチーズ」が好きなのだが、これはキャラ単体が好きというより、キャラとキャラの関係性が好きだったりする。

他の項目でも名前が挙がっているが冨樫先生の作品やジョジョは、他の面白さもしっかりありつつ、キャラにも魅力が詰まっており一つの目指したい到達点である。BLEACHなんかも敵味方に何十人も隊長格キャラだして、全部ちゃんとかき分け出来てるしホントに凄い。

ジョジョ、ストパン、咲、らんま1/2、など作品を列挙してみると「萌え」の要素がここによく挙がるなぁ。自分の趣向性を客観視できて楽しい。

⑤世界観や設定に奥行きがある

結局のところ、自分は設定の妙だなと思える作品が一番好きで描きたいと考えているジャンルやな、と。
最近ラヴクラフトの「狂気の山脈にて」の漫画版を読んだんだけど、キャラや成長や感情の変化なんて禄に書かれていないのに最高に面白くてページを捲る手が止まらなかった。勿論世界観だけじゃなく、演出や画力、漫画としての上手さなどいろんな要素がそうさせたというのは分かっているのだけれど。
自分の好きな作品を振り返っても、ここが最も魅力的だと思える作品に偏っている。聞いただけでワクワクするような設定、例えばHxHの暗黒大陸の五大厄災を見たときの様な…、UMAや地底人や宇宙人がいると信じてムー(雑誌)を読んでいたときの様な。
最高の設定や世界観を考えたい。一度ハマってしまうと、一生その世界の事を夢想してしまう様な。

ボルヘス、ラヴクラフト、レベルE、攻殻機動隊、電脳コイル、など。

⑥叙情的である

少し特殊で、恐らく自分ならではの項目。
言い換えると、現実よりも現実的であるという事。創作と自分の中にある感性や過去が共鳴し、本来自分が持っていたはずのモノより数倍にも膨れ上がってしまい共感が止まらなくなる瞬間がある。
ここに最大の魅力がある作品は、読後にとんでもない憂鬱とカタルシスを連れてくる。強烈に影響を受けて「こういう漫画が描きたい」と思うが、もともと自分にあった要素が共鳴しているのであまりアテにならないと考えている。

魚喃キリコ作品、ドストエフスキー「白夜」、ライ麦畑でつかまえて、月曜日の友達、などがこれにあたる(※自分の中では)

自分の漫画を振り返って

漫画を描いてみようと思い立って初めて描いてみた、SYNTHESIZEという漫画だけど
、とにかく ⑤世界観や設定に奥行きがある にばかり目が行き過ぎて、その他がおろそかになっているのは自覚している。

今後強めていかないといけない要素としては、「①予想を裏切る意外性」と「④キャラクターが魅力的」の二点が自分の趣向性にマッチしていると考えていて、後者の④に関しては2-3話目で挑戦している。
問題は「①予想を裏切る意外性」の方で、これはちょっとまた今までとは別の才能と努力が必要だなと感じているので、なんか良い練習方法を考えたい。

#漫画について

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漫画や物語における面白さとは何かを考えてみる

まずこれは が考える面白さに関する言及であり、人にはそれぞれ面白いと考えるポイントがあるわけだから十人十色の意見があるかとは思う。
最近、SYNTHESIZEという漫画を描き始めて、ちょこちょこ発表させて頂いているがどうも一人で作っていると「面白い」がゲシュタルト崩壊してきて「何が面白いのか分からねぇ…」となる事が多いので、しっかり言語化しておこうと考えた。結論としては以下の6点が、私が考える「面白い」の言語化なんじゃないかと思って、それぞれについてちょっと備忘録として文章残しておく。

6つの面白さ

①予想を裏切る意外性
②登場人物の感情の変化の落差
③登場人物の成長